ブレイクポイントとは —
技のダメージが1上がる境目
ポケモンGO の対戦では、攻撃の実数値がほんの少し上がっただけで、同じ技のダメージが 1 増えることがあります。その境目がブレイクポイントです。個体値やレベルを 1 段動かすかどうかの判断に直結します。
なぜ境目ができるのか
ダメージは次の式で決まります。
途中に切り捨てが入るのが要点です。攻撃が少し上がっても、切り捨てた結果が変わらなければダメージは同じままです。そしてある一点を越えた瞬間だけ、1 だけ増えます。連続ではなく階段状に上がるので、「境目」という言い方になります。
実例:オーダイルのシャドークロー
相手を防御実数値 118.88 のオーダイルとして、シャドークロー(威力 6・等倍・タイプ一致なし)を当てた場合です。
| 自分の攻撃実数値 | シャドークローのダメージ |
|---|---|
| 121.90 | 4 |
| 121.92 | 4 |
| 121.93 | 5 |
| 121.95 | 5 |
| 122.47 | 5 |
スーパーリーグ、通常個体での計算。
境目は攻撃 121.93 です。121.92 と 121.93 の差は 0.01 しかありませんが、ダメージは 4 と 5 に分かれます。
1 の差が積み上がる
1 発あたり 1 の違いは小さく見えますが、通常技は対戦中に何度も撃ちます。HP 126 の相手を通常技だけで削り切る場合で数えると、こうなります。
| 1発のダメージ | 削り切るまで |
|---|---|
| 4 | 32 発 |
| 5 | 26 発 |
通常技のみで数えた場合。実際の対戦にはゲージ技とシールドが入ります。
6 発の差です。境目のすぐ下にいる個体と、すぐ上にいる個体では、同じ相手に対する速さが変わります。
順位が高い個体ほど、境目の下にいることがある
GBL 向けの順位は、攻撃・防御・HP の積(耐久寄り)で決まります。順位を上げようとすると攻撃の個体値は低いほうが有利になるため、順位が高い個体ほど攻撃の実数値が小さくなりがちです。
その結果、順位では上の個体が、特定の相手に対しては境目を越えられない、ということが起こります。順位だけを見て個体を選ぶと、この差は見えません。
GBL Box での調べ方
ブレイクポイント調査では、相手と技を決めると、攻撃側のレベルを動かしたときにダメージが何段で上がるかを一覧で見られます。逆に必要なダメージから、条件を満たす個体値を探すこともできます。
関連
数値は GBL Box と同じ式(DamageCalc)で算出しています。