GBL Box / 解説 / 順位1位とミラー
順位1位が、ミラーで負ける
スーパーリーグのオーダイルで、順位 1 位の個体と 76 位の個体を戦わせると、1 位が先に落ちます。シールドが 0 枚でも 1 枚でも 2 枚でも同じです。順位は耐久寄りの指標なので、追いかけると攻撃の実数値が犠牲になります。
数字の上では見分けがつかない2体
CP はどちらも 1,499。1位比も SCP もほとんど変わりません。違うのは、攻撃と防御の実数値が 76 位のほうが高く、HP だけ低いという点です。
| 順位 1 位 個体値 0 / 11 / 13 | 順位 76 位 個体値 0 / 13 / 1 |
| 1位比(SP%) | 100.0% | 98.6% |
| SCP(総合力) | 1,498 | 1,484 |
| CP | 1,499 | 1,499 |
| 到達レベル | PL20.0 | PL20.5 |
| 攻撃 / 防御 / HP | 122.5 / 118.9 / 126 | 124.0 / 121.6 / 120 |
スーパーリーグ(CP 1500 まで)、通常個体での計算。
実数値の差が、ダメージを1ずつ動かす
攻撃が 122.5 と 124.0、防御が 118.9 と 121.6。この差でダメージの切り捨てが両方とも 76 位側に有利な方向へ転びます。
| 相手に与えるダメージ | 順位 1 位 | 順位 76 位 |
| シャドークロー 1発 | 4 | 5 |
| ハイドロカノン 1発 | 40 | 41 |
技はシャドークロー+ハイドロカノン/れいとうビーム。
ここまでは ブレイクポイント の話です。問題は、この 1 が対戦を通してどう効くかです。
ゲージ技とシールドまで含めて回す
通常技だけで数えると誤解が出るので、エネルギー・ターン・CMP・シールドを含めた 1v1 をそのまま回します。双方とも撃てる中で一番強いゲージ技をすぐ撃ち、シールドは早い順に使う前提です。
| シールド | 順位 1 位の残りHP | 順位 76 位の残りHP | 結果 |
| 0 枚ずつ | 0 | 40 | 76位の勝ち |
| 1 枚ずつ | 0 | 20 | 76位の勝ち |
| 2 枚ずつ | 0 | 12 | 76位の勝ち |
どの前提でも順位 1 位が先に落ちます。同時にゲージ技を撃ったときの先攻(CMP)がどちらに転んでも結果は変わりません。
例外ではなく、185体が同じことをする
この 76 位が特別なわけではありません。4096 通りを総当たりで戦わせると、185 体が同じようにシールド 0・1・2 のすべてで順位 1 位に勝ちます。
勝つ個体は順位1位のすぐ下に固まっているわけではなく、10位から3,161位まで散らばっている。
理由は単純で、順位が攻撃 × 防御 × HP の積で決まるからです。積を最大にする個体は攻撃の実数値を落としがちで、その結果ダメージの境目を越えられなくなります。攻撃の個体値が低いほうが順位が上がるのと同じ構造の裏返しです。
この計算について
数値は GBL Box のランク計算・ダメージ計算・対戦シミュレータと同じ規則で算出しています。そのうえで、アプリ本体のエンジンを実際に走らせて、ここに書いた数字がすべて一致することを確認しました(順位・実数値・SCP・CP、ダメージ 4/5 と 40/41、残りHP 40/20/12、そして 185 という数まで)。
前提として、餌切り(わざと弱い技を撃ってシールドを使わせる駆け引き)は含みません。実戦の立ち回りが入れば結論は変わり得ます。
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